A m.a.g.u.s. 6.0-BETA margójára

Végre valahára hírt kaptunk a legújabb m.a.g.u.s. kezdeményezésről. Aztán el is indult a nyilvános béta tesztelés.

Hát eddig elég lehangoló a helyzet. Sikerült egy szabálykönnyített rendszert átadni 300 A4 oldal terjedelemben. Természetesen grafikák nincsenek benne, hisz ez csak egy nyers változat. És ezt a közösség, vagy legalábbis az általam látott része eléggé a szívére vette. De persze nem is a terjedelemmel van a bajuk, inkább a koncepcióval…

De nem is a fentiekről szeretnék írni, sokkal inkább arról, hogy a fentiek okán elővettem az öt éve porosodó Faék RPG rendszeremet.
Magát az anyagot átraktam GitHub-ra, így ott bármikor elérhető az aktuális verzió.

A Szellem útinaplója – Az út keletre

Előszó

Már nem is tudom hány évnyi kihagyás után sikerült csatlakoznom egy baráti társaság m.a.g.u-s- kampányához.
Az általam megszeméyesített karakter, Szellem, útját és gondolatait szeretném megörökíteni itt.

Az út keletre

Életem korai szakaszát egy kolostorban töltöttem. Mestereim ősi tradíciókra és a kard forgatásán keresztül a harmónia megtalálására neveltek. Mikor eljött az idő, próbaképp egy távoli város uralkodójának zsoldjába álltam. A város neve Utta Fargak. A hegyek lábánál elterülő település egy új, ismereten világot nyitott ki előttem. A helyiek nyelve, viselkedése és hitvilága is teljesen idegen volt számomra. Az elkövetkező években a herceg testőrségében szolgáltam, így alkalmam nyílt jobban megismernem a helyi viszonyokat.

Öt esztendőnyi szolgálat után ismét útnak indultam. A kelő nap irányát követve, a kereskedelmi utak mentén kardom erejét bérbe adva jutottam el Temorran városába. Itt összeismerkedtem egy vándorral, kinek istene szakasztott más az általam is tisztelt Úrnőnek. Talán mégsem mindenki barbár ezen a földön?
Közös vándorlásain során eljutottunk egy tengerparti városba, melyet Riera-nak hívnak a helyiek, úgy döntöttünk, hogy egy időre itt maradunk.
Egy Cephal Lorentus nevű ember időről időre munkával is ellátott minket, együtt vagy külön. Így lettem

Mágiarendszer

Az ETK mágiarendszere valahol félúton van az AD&D és. Storyteller (World of Darkness: Mage) rendszerei között. Egyszer ad előre kidolgozott varázslatokat és összefűzhető mágia komponenseket.

Ezt a rendszert igazán jónak tartom. Amit leginkább hiányolok belőle az az igazi kreativitás támogatása. Valamint a varázslatok sikertelenségének majdnem teljesen lehetetlen voltát.

  • Minden mágiahasználó iskolának biztosítani kell a leheőséget új varázslatok kifejlesztésére.
  • A mágiahasználatnak is képzettség alapüvá kell válnia.

Képzettség alapú mágiahasználat

Alapvetően két csoportra oszthatjuk a természetfeletti hatást létrehozni képes lényeket.

  • Kegyeltek és pártfogoltak: ide tartozik minden pap, sámán és szerafista. Közös vonásuk, hogy nem ők hozzák létre a mágikus hatást hanem patrónusuk.
  • Varázshasználók: minden olyan iskola és hagyomány, amelyik így vagy úgy a manahálóval operál.

Az első esetben nehéz jól megfogható, az ETKban már létező értéket találni a kegyelt és pártfogó viszonyának leírására.
Talán a legközelebb akkor járunk, ha megtartjuk az eredeti mana rendszert.
A második esetben már van értelme a képzettségeket is behozni a képbe, hiszen egy mágiaforgató siketes ténykedéséhez elengedhetetlen a tudás.

Használjuk az eredeti mana-pontokat mint erőforrást, viszont vezessünk be  egy képzettség próbát annak eldöntésére, hogy sikerül-e életrehívni az adott varázslatot.

Képzettség: mágiahasználat

Képesség: intelligencia, akaraterő, asztrál.

Próba: [képességek összege] / 3 • [képzettség szorzó]* – ([felhasznált mana-pontok] / [maximális mana-pontok] • 100) + [egyéb módosítók] vs k100.

* lásd képzettség rendszer.

Sikertelen képzettségpróba esetén sokminden történhet. A varázslat…

  • nem jön létre
  • kisebb/nagyobb erősséggel jön létre
  • mellékhatásokat okoz
  • visszaüt létrehozójára

Chafar, az vén boszorkánymester óriási vihart akar kelteni hogy lecsapjon a városát fenyegető hajóhadra.

Tapaztalati szint: 20

Intelligencia: 18

Akaraterő: 18

Asztrál: 17

Mágiaimeret: 5

Maximális mana-pontok: 160

Felhasznált mana-pontok: 80

Próba: (18 + 18 + 17) / 3 • 6 – (80 / 160 • 100) = 17 • 6 – 50 = 52 vs k100.

Egyéb módosítót adhat a gondos felkészülés (+), vagy épp a zavaró környezet (-).

Harcrendszer

A M* rendszerekben a harc, illetve a harcértékek kiszámítása kifejezetten nehézkes. Emellett visszásnak érzem, hogy a karakterek harci képességei csak minimális mértékben függenek a harci jártasságoktól.

Egy fegyverforgató támadó értéke a következő módon számolandó (ETK):

  • Alap: 20
  • Képességek (3 db) 10 feletti része: 0-30
  • Szintenkénti harcérték módosító: 5-9
  • Fegyverhasználat: 0-20
  • Fegyver harcértéke: 0-20

Furcsán veszi ko magát hogy egy jó fegyver ugyan annyit ér mont több évnyi gyakorlás.

Első lépésben tegyük a harcrendszert is képzettség alapúvá. Viszont tartsuk meg a régi mérőszámokat.

Kezdeményező érték

Képességek: gyorsaság, érzékelés.

Képzettség: fegyverhasználat.

ETK szerint…

Egy első szintű harcos KÉje: 10 + (15 + 14) – 20 + 2 + 5 + 10 = 36.

Egy 20. szintű kimaxolt harcos KÉje: 10 + (20 + 20) – 20 + 2 • 20 + 10 = 80.

A KÉ számítása a következőképpen alakul: [képesség értékek összege] / 3 • [képzettség szorzó].

Az ú rendszer szerint…

Egy első szintű harcos KÉje: (15 + 14) / 3 • 3 = 28.

Egy kimaxolt karaktet KÉje: (20 + 20) / 3 • 6 = 80.

Támadó érték

Képességek: erő, ügyesség és gyorsaság

Képzettség: fegyverhasználat

ETK szerint…

Egy első szintű harcos TÉje: 20 + (17 + 16 + 15) – 30 + 6 + 10 + 20 = 74.

Egy 20. szintű kimaxolt harcos TÉje: 20 + (20 + 20 + 20) – 30 + (20 * 6) + 20 + 20 = 210.

Hogy ugyan ezt elérjük a következő kódot használhatjuk: [képességek összege] / 2 • [fegyverhasználat szorzó]

Az új rendszer szerint…

Egy első szintű harcos TÉje: (17 + 16 + 15) / 2 • 3 = 72.

Egy kimaxolt karaktet TÉje: (60 / 2) • 6 = 180.

Védő érték

A támadóértékhez hasonlóan müködik. Különbséget csak a felhasznált képességek.

Képességek: ügyesség, gyorsaság és állóképesség.

Képzettség: fegyverhasználat.

ETK szerint:

Első szintű harcos VÉje: 75 + 18 + 6 + 10 + 20 = 139.

Huszadik szintű harcos VÉje: 75 + 30 + 20 • 6 + 20 + 20 = 265.

A TÉ számításhoz képest egy alapértéket vezetünk be. Ennek normál értéke legyen 65.

Új rendszer szerint:

Első szintű harcos VÉje: 50 + (16 + 15 + 15) / 2 • 3 = 85 + 69 = 119.

Huszadik szintű harcos VÉje: 50 + (60 / 2 ) • 6 = 230.

Megjegyzés: Az alapérték finomhangolásával szabályozható a túlütések gyakorisága.

Célzó érték

Képességek: ügyesség, érzékelés.

Képzettség:  fegyverhasználat.

Az ETK szerint…

Egy első szintű harcos CÉje: 0 + (16 + 16) – 20 + 3 + 20 + 20 = 55.

Egy kimaxolt 20. Szintü harcos CÉje: 0 + (20 + 20) – 20 + 3• 20 + 20 + 20 = 120.

Az ú rendszer szerint…

Egy első szintű harcos CÉje: (16 + 16) / 2 • 3 = 48.

Egy kimaxolt 20. Szintü harcos CÉje: (20 + 20) / 2 • 6 = 120.

Summa summárum…

Látható hogy az új rendszer közel azonos harcértékeket generál. Ettől kezdve minden helyzetből fakadó harcértékmódosító szabadon átvehető az ETK-ból.

    Képzettségek

    A M* rendszerek tán leggyengébb pontja a képzettségek kezelése.

    A korai rendszerek túlzottan egyszerű Képzetlen/Alapfok/Mesterfok hármasát az ötfokozatú függőségekkel megterhelt rendszerváltotta. Felüdülést talán a d20 kötetlen és egységes pontrendszere jelenthetettvolna, de azt meg nekem nem sikerült átéreznem.

    Részemről az öt(hat)fokozatú rendszert támogatom. Viszont mindenképpen egyszerűsíteni kell rajta.

    1. Képzetlen
    2. Tanonc
    3. Junior (Alapfok)
    4. “Normál”
    5. Senior (Mesterfok)
    6. Pro

    Az eddigi rendszerek hiányossága még hogy gyakorlatilag nem támogatják a képzettségpróbákat. Ezt a következő dobáskóddal orvosolhatjuk: [jellemző képesség] • [képzettség szorzó] + [ módosító] vs k100. (Az ötlet nem saját.) A képzettség módosító megegyezik a fok fenti listában lévő sorszámával.

      Képességek

      Az összes eddigi M* kiadvány azonos alapokon nyugvó képesség rendszert használ. 

      Rendszertől függően 9-10 darab alap jellemzővel operál:

      • Erő
      • Ügyesség
      • Gyorsaság
      • Állóképesség
      • Egészség
      • Szépség/Karizma
      • Intelligencia
      • Akaraterő
      • Asztrál
      • Érzékelés

      Az ezekhez tartozó (humanoidiok által elérhető) értékek három és húsz közé esnek.

      A skála minimuma az életképesség határát jelenti, míg maximuma a humán teljesítőképesség felső küszöbét képviseli.

      Részemről ezzel a rendszerrel teljesen elégedett vagyok. Egyetlen gyengesége a nem humanoid lények kezelésében mutatkozhat meg. Ennek kezelésére a méret kategóriák bevezetése adhat megoldást.

      • Apró (pl.: rovar) – 1/4
      • Kicsi (pl.: csirke) – 1/2
      • Normál (pl.: ember) – 1
      • Nagy (pl.: medve) – 2
      • Óriási (pl. sárkány) – 4

      Látható hogy a kategóriák normál esetbenélesen elkülönülnek, de szélsőséges esetben lehet átfedés.

      Természetesen az is látszik, hogy a fent javasolt szorzókat sem lehet egységesen használni minden képességre.

      Egy általÁnosabb megfogalmazás szerencsésebb lehet:

      Nagyon gyenge: 1/4

      • Gyenge: 1/2
      • Normál: 1
      • Erős: 2
      • Nagyon erős: 4

      Ígymár egy inhumán lényt a szokásos képességértékekkel és a hozzájuk tartozó szorzókkal jellemezhetünk.

      Példa:

      A kék sárkányok rettentő nagy és értelmes teremtmények.

      • Erő: x4
      • Ügyesség: x1/4
      • Gyorsaság: 1
      • Állóképesség: x4
      • Egészség: x4
      • Karizma: x1/2
      • Intelligencia: x4
      • Akaraterő: x2
      • Asztrál: x1
      • Észlelés: x1

      m.a.g.u.s. ráncfelvarrás

      A címben szereplő játék minden megjelent verziójával volt szerencsém játszani. Mindegyiknek volt jó és rossz oldala egyaránt. És mivel újra előtört a rendszerkedő mániám elhatároztam hogy egybegyúrom az elönyöket.

      • A legelterjettebb rendszer ma a Nagy zöld/ETK.
      • Felnött fejjel már nincs annyi ideje az embernek a karaktere statisztikáit csiszolgatni. De ha valaki fiatal, akkor is inkább szerepjátékozzon a pepecselés helyett.

      A fenti két pontból következok hogy az 1.x irányvonalat kell követnem.

      A következő komponensekből épül fel a rendszer:

      1. Képességek
      2. Képzettségek
      3. Harcrendszer
      4. Mágiarendszer
      5. Felszerelések
      6. Karakteralkotás

      A következőkön szeretnék mindenképpen javítani:

      • Merev kaszt alapú karakteralkotás
      • Van/nincs jellegű képzettségrendszer
      • Nem intuitív mágiarendszer
      • Harcértékek vs harci képzettségek

      A következő postokban gyekszem összeszedni gondolataimat, publikálni eredményeimet.

        m.a.g.u.s. rendszer történet

        Annak ellenére hogy gyermekkorom kedvenc játéka egy zombi, mind a mai napig szeetek vele foglalkozni. Sőt ha rajtam múlna, némi gyógyító mágia segítségével új életet is lehelnék bele.

        A következőkben áttekintem hogy az elmúlt 22 évben mi történt ezzel a többre érdemes szerepjátékkal. A következő rendszerek, illezve azokon történt jelentősebb változásokat a következő lista foglalja össze:

        1993 – 1.0 – Kézikönyv kalandozóknak, útmutató kalandmestereknek

        1995 – 1.1 – Első törvénykönyv

        1997 – 1.2 – Summarium

        1998 – 1.3 – Új tekercsek

        2005 – 2.0 – Alapkönyv

        2008 – 3.0 – Új törvénykönyv

        2010 – 3.1 – Új bestiárium

        2013 – 4.0 – M2* (sosem jelent meg)

        Hála a rengeteg hetcehurcának és a tulajdonosok, befektetők közötti vitának a játék nem sokat haladt előre az évek folyamán. Összességében ha 20 darab kiegészítő megjelent hozzá.

        Az hogy létezik még mindíg csak a rajongók érdeme. Mi sem bizonyítja ezt jobban mint hogy a fenti listából leginkább használt rendszer még a kilencvenes évek első felében látott napvilágot.

        A m.a.g.u.s. halott

        Közel három éve tettem említést a legújabb szerepjáték kezdeményezésről. És bár szkeptikus voltam bíztam benne hogy lesz belőle valami.

        Nem lett. Köszönjük András, ismét.

        Ahogy elnézem, néhai kedvenc játékom élőhalottá vált. Irodalmi alkotások (ponyvák) készülnek hozzá. Viszont a játékos tábor egyre apad. Miért is ne tenné ha már szinte senki (tisztelet a kivételnek, pl Hulla, Négy Kapu Társaság) nem támogatja már.

        Faék Rendszer D10 (Alfa 1.3)

        Elérkeztünk a harmadik mérföldkőhöz (A1.3). A dokumentum innen letölthető.

        A következő mérföldkő fő feladata a hátterek bevezetése. A hátterek részint játéktechnikai, részint  színesítő tulajdonságok. Alapvetően két típusuk létezik. A csak karakteralkotáskor felvehetőek (pl.: faj), illetve a később is (szerepjátékkal) megszerezhetőek (pl.: vagyon).

        Az utóbbi mechanikájával nincs igazán probléma, mivel a karakterfejlődés nem pont, illetve szint, hanem használat, azaz szerepjáték alapú. Így csak a karakteralkotáskor felvett háttereket kell kezelnem.

        A karakteralkotás eddig is x meghatározott pont elosztásával történt (11 képességekre + 22 képzettségekre). Az új tulajdonság kategória bevezetésével ez módosításra szorul. További cél, hogy a teljes karakter egy pont-keretből legyen megalkotható. Ennek megvalósítására, valószínűleg az egyes kategóriák súlyozása lesz a megoldás.

        Tulajdonság csoportok:

        • Képességek
        • Képzettségek
        • Hátterek

        Tervezett hátterek listája
        Faj, méret, mágikus fogékonyság, pszi érzékenység, (szakrális) kegyelt, vagyon, rang, hírnév.

        Újratervezett karakteralkotás

        Minden érték egy közös keretből vásárolható, tulajdonságokhoz tartozó szorzókkal.

        Újratervezett mágiarendszer

        A hátterek bevezetésével módosulnia kell a mágiarendszernek is. A mágikus fogékonyság, pszi érzékenység, isteni kegy hármas átkerült a hátterek közé, így többé már nem képzettségek. Ezzel együtt változik a mana-, pszi, kegy-pontok számítása is.